人工智能,正成为数字媒体尤其是游戏产业中“看不见的手”。微软CEO纳德拉就放言:AIGC堪比工业革命。
在游戏研发者眼里,人工智能技术带来的革命,是对简单劳动的替代。如来自育碧研发部门的管理者就认为,人工智能可以将工作中简单重复的一些任务自动化,让开发者能够多探索、多试验,以更快速度创作新内容,同时全面掌控整个创作过程。
且慢,人工智能只是简单劳动的替代者,不能从事复杂劳动吗?
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或许,此刻的人工智能已经有了跳过工具成为工具使用者的可能。2022年年底,国内某游戏公司就发布视频,称其正推出一款由人工智能生成的文字冒险类小游戏,该游戏的第一章从制作到完成仅仅用了6小时。
通过人工智能制作游戏,似乎不再是梦想。尽管目前能自动生成的游戏产品大体还停留在早期电子游戏的水平,但已有更多人使用人工智能来探索更多可能。比如,有从业者通过和ChatGPT对话,介绍自己需要一款什么样的游戏,并要求它生成既满足游戏风格要求又符合圣诞节节日气氛的文案。据称,ChatGPT生成的十条文案,达到了游戏从业者所制作文案的中等水平。
在具体的游戏测试应用中,人工智能更具有效率。如日本卡牌游戏《影之诗》利用AI测试卡牌组合,利用数据训练出可以玩游戏的人工智能,从而可以自动进行游戏对局,以发现游戏中可能存在的漏洞,解决平衡问题,大大提高了效率,降低了测试成本。
在游戏《王者荣耀》中,名为“绝悟”的人工智能,不仅能和玩家真实对战,还通过强化学习的方法来模仿真实玩家,不仅有发育、运营、协作等指标,还包括每分钟手速、技能释放频率、命中率、击杀数等具体参数,让AI更接近正式服务器中真实人类玩家的表现,其游戏数值平衡性偏差已经从1.05%降至0.68%。须知,数值平衡是玩家对游戏公平的要求,如此大幅度的纠错之下,游戏的体验感呈指数级增长。对一款2015年推出的游戏而言,这真是重要的“续命良方”。
在使用人工智能技术方面,巨人网络走得更远。当然,这或许是其一个巨大的遗憾代偿。2016年,巨人网络启动了一个标的额超300亿元的并购计划,目标是以色列游戏公司Playtika。这家公司有两个知名的标签,一个是棋牌游戏,另一个则是人工智能,即通过人工智能技术不断对用户进行分析、理解和学习,输出对游戏的精细化运营改造方案,提高游戏变现能力。
但那次并购最终在3年后失败。随着AIGC浪潮的涌动,巨人网络创始人史玉柱显然又有了重拾旧梦的打算。据报道,该公司旗下“球球IP赛道”已启动全AI开发计划,将在游戏研发中全面融入AIGC技术,从顶层进行AI管线的部署,循序渐进地开展,在游戏形象设计、地图生成、游戏玩法等多个环节应用AIGC技术,实现游戏内容生产方式的效率提升和变革。
人工智能对游戏行业的利好,不仅限于大厂。对于独立游戏开发者,或许也带来一次“解放双手、放飞创意”的机会。知名游戏引擎Unity就发布了一段名为“Unity AI”的视频,引发业界关注。该视频以文本框的形式输入了一系列指令,如“创建一位3D女性角色”或“添加两秒雷声”,预示着未来只需输入自然语言,就可以实时生成对应游戏内容。而其发布的《2023游戏行业趋势报告》更宣称:游戏产业的生产效率提升惊人,62%的小型独立开发者仅用不到一年时间就可以发行游戏。潜台词或许是:未来,AIGC的深度植入将可能带来更高的效率;人类有创意,AI出游戏,并不遥远。
说句题外话,游戏公司的AIGC探索也偶尔“不务正业”。比如,网易伏羲的“挖掘机器人”通过深度学习资深挖机师傅的操作手法来提升作业效率和安全性。既然如此,“蓝翔技校”是不是会焦虑一番了?
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